https://github.com/LUXOPHIA/MyAsset
System.Types, System.Classes, System.Math.Vectors,
FMX.Types3D, FMX.Controls3D, FMX.MaterialSources,
MyModel と MyMaterial の統合プロジェクト。
独自のシェーダをHLSLで記述することにより、フレネル反射による鏡面反射/屈折の表現と、法線マッピングによる凸凹表現を実現。RGB毎に異なる屈折率を設定することで、簡易な分散表現に対応できる他、屈折率を大きくすることで光の透過しない金属の質感も表現できる。
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/RenderingAndGraphics/Materials/HowTo/Refraction/
屈折率 すなわち IOR (Index of Refraction) は、光学単位であり、光がある媒質から別の媒質に伝搬するときにどの程度曲がるかを正確に表します。 この光の現象は測定可能であるため、こうした光学単位
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